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언리얼엔진

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8. 캐릭터 시점 이동하기 SpringArm 컴포넌트 추가 기존에 카메라만 추가해서 시점의 움직임을 봤을 때에 시점에서 캐릭터가 사라져버리는 문제를 해결해본다. BP_Player 블루프린트에서 SpringArm 컴포넌트를 추가해준다. 이제 Camera를 SpringArm에 붙여준다. 이제 마우스의 움직임이 Camera가 아닌 SpringArm을 움직이게 바꾸는 것이다. Camera의 트랜스폼은 디폴트값으로 다시 바꿔주고, CameraOptions / Use Pawn Control Rotation은 체크 해제 해준다. 반대로 SpringArm의 CameraSettings / Use Pawn Control Rotation을 체크해준다. Camera의 시점을 높혀주기 위해서 SpringArm의 트랜스폼을 통해서 Camera의 위치를 잡..
6. Asset / Character 살펴보기 - BeginPlay : 플레이 시 호출되는 이벤트 - EndPlay : 플레이 종료 시 호출되는 이벤트 무엇을 상속받은 것인지 확인하고 싶을 때, 상속된 변수 표시를 통해서 확인할 수 있다. (필요할 때만 켜서 확인하면 됨) '내 블루프린트 뷰에 접근 지정자를 표시합니다.'를 사용하면 좀 더 편하게 사용할 수 있다. Asset 이주시키기 다른 프로젝트에 있는 Asset을 가져와서 쓰고싶다면 이주하기 기능을 사용하여 가져오는 것이 가장 안전하다. 굳이 이렇게 이주하는 이유는, 파일 탐색기 창에서 폴더 복사 / 붙혀넣기를 사용하면 그 파일에 묶여있는 레퍼런스가 깨질 수 있기 때문에 제대로 옮기기 위해서 직접 프로젝트로 들어가서 이주시키는 것이 안전하다. 새 프로젝트 - 게임 - 내려보기로 프로젝트를 하나 ..
5. Construction Script / 이벤트 / 함수 / 매크로 / 와일드카드 소리가 안들리니까 너무....음.....예.... Tip! B + 좌클릭 : branch 노드 추가 단축키 P + 좌클릭 : BeginPlay 이벤트 노드 추가 단축키 F + 좌클릭 : For Each Loop 노드 추가 단축키 에디터 개인설정 - 검책 창 : construction - 콘텐츠 에디터/블루프린트 에디터 - 워크플로우 - 디테일 보기 컨스트럭션 스크립트 숨김 : false Construction Script Construction Script는 컴포넌트를 스폰하고 구정작업을 하는 곳이다. BP_Practice에 Mesh를 추가해주려고 한다. 우선 Mesh에는 StaticMesh와 SkeletalMesh 두가지가 있는데, 특정 조건에 따라서 Mesh가 정해지도록 해볼 것이다. 먼저 변수에 D..
4. 블루프린트 함수 디테일 언리얼에는 문자열에 관련한 자료형이 3개 : Name, String, Text - String : 제일 범용적. - Name : 만들어지고 나서 수정이 불가능 - Text : 텍스트의 현지화 기능을 제공 이중에서 Name, String이 자주 쓰인다. TIP! Ctrl + W : 내 블루프린트 - PureFunction 함수 선택 후, Ctrl + W하면 바로 복제가 됨(노드도 됨) 언리얼의 자동저장기능은 꺼놔도 무방하다. 따라서 편집 - 에디터 개인설정 - 로드/저장 - 자동저장활성화 기능을 꺼도 된다. 블루프린트 함수 저번 시간에 만들었던 BP_Practice에서 이어서 이번에는 함수를 추가해볼 것이다. 내 블루프린트 - 함수 + 추가 - TestFunction을 하나 만들어주었다. 함수 디테일 - ..
3. 블루프린트 변수 / 함수 / 구조체 ※프로젝트 파일 옮겨가고 싶을 때 : Config / Content / 프로젝트 파일 3개 압축 새로 언리얼엔진 시작 시, 저번에 만들었던 프로젝트를 바로 보고싶다면, 편집 - 에디터 개인설정 - 일반 / 로드 & 저장 - 시작 시 레벨 로드 : Last Opened 블루프린트 변수 / 함수 콘텐츠 브라우저1 - 블루프린트 클래스 - 액터 추가(BP_Practice) 더블클릭으로 BP_Practice의 블루프린트 에디터 열어준다. 내 블루프린트 - 변수 카테고리의 +버튼을 통해서 변수를 추가해줄 수 있다. 함수도 마찬가지로 추가가 가능하다. 이렇게 멤버를 추가하면 Construction Script와 이벤트그래프 이 두 개의 탭에서 다뤄줄 수 있는데, 우선은 이벤트그래프부터 알아보자. 노드가 현재 비활성..
2. 블루프린트 클래스 계층구조 / Static Mesh Actor 생성하기 블루프린트 클래스 계층구조 상위 클래스에서 하위 클래스로 내려올수록 점점 구체화된다. - Object : 블루프린트에 최상위 계층 - Actor : 씬(레벨)에 배치될 수 있는 최상위 클래스 - Pawn : 조작할 수 있는 액터 - Character : 물리적인 이동이 가능 ※Component : 구성요소, 부품 - Actor Component : 액터가 가지는 구성요소, 단순 수치(데이터)를 가진다 - Scene Component : Transform(위치)를 가진다 - Controller - Player Controller : 게임을 하는 플레이어라고 볼 수 있음. Controller는 기본적으로 하나만 존재. Player가 조작할 Pawn을 선택하는 느낌. ※Posses : 소유, 점유하다. 언리얼..
1. 언리얼엔진 설치 및 기능 알아보기 오늘부터 언리얼엔진에 대해 배우기 시작했다. 지금까지 DX를 다루면서 배워왔던 것을 응용할 수 있을까?? 언리얼엔진 설치 엔진을 설치하기 위해선 우선 에픽게임즈 런처부터 설치를 해야한다. 평소에 폴가이즈 게임을 하기 위해서 설치해두었던 것이 이렇게 쓰게될 줄이야... 런처 왼쪽 탭에 보면 "스토어 / 라이브러리 / 언리얼 엔진" 이렇게 3가지가 있다. 우리는 바로 언리얼 엔진을 사용할 것이기 때문에 언리얼 엔진 탭으로 들어가자. 언리얼 엔진 탭에서 다시 "새소식 / 샘플 / 마켓플레이스 / 라이브러리 / 트윈모션" 의 세부 탭으로 나뉘어 있다. 우선 엔진부터 설치하기 위하여 라이브러리 탭에서 엔진 버전 옆의 + 버튼을 누르고 4.26버전을 설치할 것이다. 우선 설치 후에 생긴 엔진 버전 실행버튼 옆의 화..