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6/22_ 보호되어 있는 글입니다.
34. Sword Trail / Teleport Effect / Camera Lag 무기 Trail 구현 BP_Weapon를 상속한 BP_Sword에서 SocketOnTrailStarted / SocketOnTrailEnded 두 개의 변수에 각각 Sword의 SkeletalMesh 중 start / end 소켓을 지정해줬다. 그리고 Trail 컴포넌트의 Particle Template에 사용하고자할 파티클을 선택했다. 마찬가지로 Effect 컴포넌트의 Particle에도 원하는 파티클을 선택해준다. 그리고 해당 컴포넌트의 스케일을 통해 이펙트의 크기를 조절해줄 수 있다. (Effect 스케일 : 0.5) Particle 컴포넌트의 Attachment의 Auto Manage Attachment를 활성화하고 소켓 이름 자동 어태치에 원하는 소켓 입력 시, 해당 파티클이 지정한 소켓에서 나..
6/21_ 포트폴리오 공지 보호되어 있는 글입니다.
33. 텔레포트 이동 / 무기 공격 이펙트(Trail / Effect) ※ 저번에 Get Hit Result Under Cursor for Objects 함수를 사용하여 Teleport의 Decal을 이동시켰었는데, 이러한 기능은 보통 탑 다운 뷰 게임에서 많이 사용한다고 한다. 텔레포트 구현하기 BP_Skill 클래스에서 자식 클래스에서 오버라이드하여 사용할 커스텀 이벤트들을 생성해줬다. BeginActionA / EndActionA / BeginActionB / EndActionB 이후 BP_Skill을 상속하고 있는 BP_Teleport에서 아까 만든 BeginActionA와 EndActionA 이벤트를 생성해준다. - BeginActionA : 스킬 활성화 후, 클릭했을 때 일어날 부분 - EndActionA : 클릭 후, 실제 스킬 기능이 수행될 부분 스킬 활성화 ..
6/20_ 보호되어 있는 글입니다.
32. 캐릭터 스킬 로직 / 텔레포트 / 스킬 애니메이션 캐릭터 스킬 로직 만들기 BeginPlay이벤트에서 플레이 시 만들어둔 SkillClasses와 Skills에 사용할 스킬들을 생성해두었다. Weapon 생성 시와 매우 비슷하다. 각각의 스킬에 인티저 Value를 설정하여 Local Variable에 담고 Skills 배열에 담아놓은 스킬 중 Value에 해당하는 스킬을 꺼내온다. 캐릭터의 상태가 Idle일 때에만 스킬 사용이 되도록 IsState로 검사를 추가해줬다. 이어서 IsSkillActivated 함수를 추가하여 사용하였는데, BP_CharacterInterface에서 생성하고 출력핀 bResult(Boolean)만 만들어 두었다. 만약 스킬을 장착하지 않았다면 False로 빠져서 선택한 스킬을 SkillNow 변수에 넣어주게되고, 스킬을 장착..
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31. Dodging, 원거리 무기 충돌 수정 / 스킬 구현 ·Dodging 상태 시 피격 회피 먼저 Dodging 상태일 때 맞지 않도록 하기위해서 ActorBeginOverlap 이벤트 호출 시, 먼저 피격된 Actor의 State가 Dodging인지를 검사하여 아닐때만 ApplyDamage가 발생하도록 수정하였다. BP_Weapon을 상속하지 않았다면(원거리 무기 등) Time Dilation 발생시키 않기 BP_Weapon은 근접무기만 다룰 것이라 이야기한 바 있다. 따라서 BP_Weapon을 상속하지 않을 원거리 무기로 타격 시 Time Dilation이 발생하지 않도록 하기위해 BP_Character AynDamage에 있던 Custom Time Dilation을 BP_Weapon으로 옮겨왔다. NAND / NOR Not And 이며, 결과에 대한 NO..