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5/9_캐릭터 시점 움직이기 대충 저번시간 내용.. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!출결체크 꼭 확인해서 잘 하자!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 이번에 할 것들. 카메라 이동시 플레이어 보이도록 시점 수정. 시점에 따라서 이동 방향 맞추기. 시야 해결하기 BP_Player에 SpringArm 컴포넌트 추가하기 - Camera컴포넌트 SpringArm에 넣기 Camera의 Use Pawn Control Rotation 해제. 트랜스폼도 디폴트값으로 변경 SpringArm의 Use Pawn Control Rotation 체크. SpringArm의 트랜스폼 x : -50 / z : 100 SpringArm의 Camera / Target Arm Length : 250 SpringArm의 Camera / ..
7. 캐릭터 구현해보기 Tip! - F7 : 컴파일 단축키 - 에디터 개인설정 / 컴파일 검색 / 콘텐츠 에디터 - 블루프린트 에디터 칸에 컴파일 시 저장 : On Success Only 또는 Always C++ this = Unreal self C++ null = Unreal none 우선 BP_Character의 블루프린트로 들어가서 Capsule Component에 맞게 Mesh의 중점 위치를 맞춰준다. Charater 움직이기 BP_Character를 레벨에 올려서 설정했던 위치가 잘 맞게 나오는지 확인해본다. 이제 움직이기 위해서 편집 / 프로젝트 세팅 - 엔진 - 입력 부분을 먼저 본다. 액션 매핑 : 누르면 눌렀다 때면 땠다 이런 것.(KeyDown/UP) 축 매핑 : 지속적으로 눌렀다.(KeyPress) 여기서 ..
5/8_캐릭터 구현 보호되어 있는 글입니다.
6. Asset / Character 살펴보기 - BeginPlay : 플레이 시 호출되는 이벤트 - EndPlay : 플레이 종료 시 호출되는 이벤트 무엇을 상속받은 것인지 확인하고 싶을 때, 상속된 변수 표시를 통해서 확인할 수 있다. (필요할 때만 켜서 확인하면 됨) '내 블루프린트 뷰에 접근 지정자를 표시합니다.'를 사용하면 좀 더 편하게 사용할 수 있다. Asset 이주시키기 다른 프로젝트에 있는 Asset을 가져와서 쓰고싶다면 이주하기 기능을 사용하여 가져오는 것이 가장 안전하다. 굳이 이렇게 이주하는 이유는, 파일 탐색기 창에서 폴더 복사 / 붙혀넣기를 사용하면 그 파일에 묶여있는 레퍼런스가 깨질 수 있기 때문에 제대로 옮기기 위해서 직접 프로젝트로 들어가서 이주시키는 것이 안전하다. 새 프로젝트 - 게임 - 내려보기로 프로젝트를 하나 ..
5/4_Asset 이주 / Character 알아보기 보호되어 있는 글입니다.
5. Construction Script / 이벤트 / 함수 / 매크로 / 와일드카드 소리가 안들리니까 너무....음.....예.... Tip! B + 좌클릭 : branch 노드 추가 단축키 P + 좌클릭 : BeginPlay 이벤트 노드 추가 단축키 F + 좌클릭 : For Each Loop 노드 추가 단축키 에디터 개인설정 - 검책 창 : construction - 콘텐츠 에디터/블루프린트 에디터 - 워크플로우 - 디테일 보기 컨스트럭션 스크립트 숨김 : false Construction Script Construction Script는 컴포넌트를 스폰하고 구정작업을 하는 곳이다. BP_Practice에 Mesh를 추가해주려고 한다. 우선 Mesh에는 StaticMesh와 SkeletalMesh 두가지가 있는데, 특정 조건에 따라서 Mesh가 정해지도록 해볼 것이다. 먼저 변수에 D..
5/3_Construction Script / 이벤트그래프 / 함수 / 매크로 / 와일드카드 보호되어 있는 글입니다.
4. 블루프린트 함수 디테일 언리얼에는 문자열에 관련한 자료형이 3개 : Name, String, Text - String : 제일 범용적. - Name : 만들어지고 나서 수정이 불가능 - Text : 텍스트의 현지화 기능을 제공 이중에서 Name, String이 자주 쓰인다. TIP! Ctrl + W : 내 블루프린트 - PureFunction 함수 선택 후, Ctrl + W하면 바로 복제가 됨(노드도 됨) 언리얼의 자동저장기능은 꺼놔도 무방하다. 따라서 편집 - 에디터 개인설정 - 로드/저장 - 자동저장활성화 기능을 꺼도 된다. 블루프린트 함수 저번 시간에 만들었던 BP_Practice에서 이어서 이번에는 함수를 추가해볼 것이다. 내 블루프린트 - 함수 + 추가 - TestFunction을 하나 만들어주었다. 함수 디테일 - ..