분류 전체보기 (236) 썸네일형 리스트형 9/1_언리얼 c++ 보호되어 있는 글입니다. 7/28_ 보호되어 있는 글입니다. 55. 카메라 쉐이킹 / 데이터, 스트링 테이블 * 만약 레벨에서 맵의 크기를 수정했다면, 네비게이션 빌드 경로를 한번 다시 해주자. (AI의 이동에 문제 발생 여지가 있음) * 정현 == Sine 카메라 쉐이킹(흔들림) 구현하기 MatineeCameraShake 우클릭 - 블루프린트 클래스 - 모든 클래스 : MatineeCameraShake 추가하기(CamShake) CamShake 내부의 디테일을 살펴보자. * Oscillation : 진동 - Duration : 기간 - Blend In / Out Time : 서서히 자연스럽게 진동이 강해지 고 약해지는 시간 - Rot / Loc : 회전 / 이동 진동 - FOV : 시야각 Rot Oscillation(회전 진동)은 활용하기 좀 애매하다. 우선 Oscillation Duration(진동시간)은 .. 54. 인바이런먼트 쿼리(2) - Target 뒤로 텔레포트 하기 인바이런먼트 쿼리의 Dot 테스트를 통해 Enemy의 뒤로 갈 수록 아이템의 Score 커지기 먼저 Point : Grid Generators를 추가하여 Grid 우클릭 - 테스트 추가를 통해 Dot 테스트를 추가하였다. 그리고 Dot 테스트를 통해 Enemy의 후방으로 갈수록 아이템의 Score 값이 점점 커지도록 할 것이다. 첫번째 Line A는 Querier의 Rotation을 통해 첫번째 벡터로 삼는다. 두번째 Line B는 Querier에서 Item으로 가는 두번째 벡터로 삼는다. Test Mode는 평면 상에서의 거리만 볼 것이기 때문에 Dot 2D(x,y 좌표)로 선택했다. * Absolute Value : 결과값이 모두 절대값 Fliter Type으로는 Maximum을 선택하였는데, 이는 .. 53. 인바이런먼트 쿼리 Enemy AI가 텔레포트 사용하도록 하기 인바이런먼트 쿼리(환경 질의) 콘텐츠 브라우저에서 우클릭 - 인공 지능 - 인바이런먼트 쿼리(EQS_Example)를 사용해볼 것이다. 주변 상황에 대해서 AI가 파악하기 위한 수단 중 하나이다. EQS_Example 내부에서 Points:Grid를 추가한다. * Run EQS Query 태스크 그리고 BT_Enemy_Ranged 비헤이비어 트리에 와서 Run EQSQuery 태스크를 추가한다. 이 태스크에서 Node탭과 블랙보드의 DEPRECATED로 되어있는 항목들은 모두 폐기된 것이므로 사용하지 않는다. 그리고 Query Template에 아까 만든 EQS_Example 인바이런먼트 쿼리를 선택해준다. 이후 비헤이비어 트리에 연결했던 Sequence들을 모.. 52. Tag 활용법 / AI Teleport 구현(Is At Location / 컴포짓) Tag를 통해 아군 / 적 구분하는 방법 먼저 BTS_FindTarget의 ReceiveSearchStartAI 이벤트를 함수로 변환하였다. Actor Has Tag를 통한 구분 AI로 감지된 대상들을 For Each Loop with Break로 하나씩 확인해주는데, Array Element를 로컬 변수로 승격하여 TargetNew를 하나 만든다. 그리고 원소 하나하나에 Tag A가 있는지 검사하고 있다면 TargetNew에 넣고, Loop가 끝나면 기존 Target변수에 TargetNew 값을 Set Blackboard Value as Object를 통해 넣어준다. 직접 감지된 대상의 Tag를 검사하여 구분 BP_Player / BP_Enemy에 먼저 Tag를 Team / A or B 순서대로 2개씩.. 51. 원거리 공격 Enemy AI 만들기 원거리 공격 Enemy 생성 원거리 공격을 하는 Enemy를 만들기 위해 BP_Enemy를 상속하여 BP_Enemy_Ranged 자손 블루프린트를 만들었다. BP_Enemy_Ranged에게 적용할 비헤이비어 트리 BT_Enemy_Ranged도 새로 추가한다. BB_EnemyRanged 블랙보드 먼저 비헤이비어 트리에 사용할 블랙보드 BB_Enemy_Ranged를 만들어서 Blackboard Asset에 적용하였다. BB_Enemy_Ranged 블랙보드 디테일에서 전에 만들었던 BB_Enemy_Melee 블랙보드를 부모로 설정하였다. 이렇게 블랙보드를 설정하면 BB_Enemy_Melee에 추가했던 Target과 SelfActor 키를 쓸 수 있게 되는 것이다. BT_Enemy_Ranged 비헤이비어 트리 .. 7/21_ 보호되어 있는 글입니다. 이전 1 ··· 5 6 7 8 9 10 11 ··· 30 다음