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Study

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5/12_캐릭터Jump애니메이션 보호되어 있는 글입니다.
5/11_GameMode / 플레이어 점프 보호되어 있는 글입니다.
5/10_부동소수점 정규화 / 캐릭터 이동 수정 보호되어 있는 글입니다.
부동소수점 컴퓨터에서 실수를 표현하는 방법은 복잡하다. 실수와 정수 마찬가지로 2진수로만 표현을 해야하기 때문인데, 따라서 실수의 표현 방식은 두가지가 있다. 1. 고정 소수점(fixed point) 방식 2. 부동 소수점(floating point) 방식 고정 소수점(fixed point) 방식 실수를 정수부와 소수부로 나눌 수 있다. 그래서 실수를 표현할 때 소수부의 자릿수를 미리 정하고, 고정된 자릿수의 소수를 표현하는 것이다. 하지만 정수부와 소수부의 자릿수가 정해져있어서 표현할 수 있는 범위가 매우 적다는 단점이 있다. 저장할 크기보다 저장할 값이 작다면 남은 공간이 낭비되는 문제가 있다. 그래도 연산은 빠르지만 일반적인 상황에서는 비효율적이다. 부동 소수점(floating point) 방식 실수를 가수부..
5/9_캐릭터 시점 움직이기 대충 저번시간 내용.. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!출결체크 꼭 확인해서 잘 하자!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 이번에 할 것들. 카메라 이동시 플레이어 보이도록 시점 수정. 시점에 따라서 이동 방향 맞추기. 시야 해결하기 BP_Player에 SpringArm 컴포넌트 추가하기 - Camera컴포넌트 SpringArm에 넣기 Camera의 Use Pawn Control Rotation 해제. 트랜스폼도 디폴트값으로 변경 SpringArm의 Use Pawn Control Rotation 체크. SpringArm의 트랜스폼 x : -50 / z : 100 SpringArm의 Camera / Target Arm Length : 250 SpringArm의 Camera / ..
5/8_캐릭터 구현 보호되어 있는 글입니다.
5/4_Asset 이주 / Character 알아보기 보호되어 있는 글입니다.
5/3_Construction Script / 이벤트그래프 / 함수 / 매크로 / 와일드카드 보호되어 있는 글입니다.