전체 글 (237) 썸네일형 리스트형 43. LifeGauge 추가하기 LifeGauge 만들기 체력바는 Enemy 머리 위에 달려있을꺼라 우리가 보는 화면의 어느 위치에서나 뜰 것이다. 새로운 위젯 블루프린트 WBP_Gauge를 생성하여 디자이너 탭을 보자. SizeBox 먼저 기존 계층구조에 있던 Canvas Panel을 지우고, 팔레트 - 패널 - SizeBox를 계층구조에 넣어준다. SizeBox의 Width / Height Override 크기를 각각 125.0 / 25.0 으로 설정했다. 그런데 화면에서 SizeBox의 크기가 바뀌지 않을 때에는 디자이너 화면 탭의 우측 상단을 Desired on Screen 또는 Desired로 바꾸어주면 현재 SizeBox의 크기가 보일 것이다. * SizeBox는 자식을 하나만 가질 수 있다. Border 팔레트 - 일반 -.. 7/5_ 보호되어 있는 글입니다. 42. CrossHair / 위젯 블루프린트 Timeline - Play : 시작 - Play from Start : 무조건 시작지점에서 시작 - Stop : 타임라인 정지 - Reverse : 현재 타임라인지점에서 역행 - Reverse from End : 타임라인 끝에서부터 역행 - Set New Time : New Time 지정한 부분으로 점프 - Update : 타임라인 플레이 중일 때 계속해서 나옴 - Finished : 타임라인 끝났을 때 - Direction : Forward(정방향 재생) Backward(역방향 재생) * 무슨 값인지 궁금하다면 swtich를 만들어보거나, 변수로 승격시켜보면 알 수 있다. Zoom In 상태에서 캐릭터가 화면 밖으로 나가는 문제 저번에 BP_Player에서 SpringArm에 Enable Camera.. 7/4_CrossHair 보호되어 있는 글입니다. 41. Camera의 Zoom In / Out 구현하기 FireBall 스킬이 사망 후에도 피격되는 문제 수정하기 BP_Character에서 AnyDamage 이벤트에 왔을 때, State가 Died로 바뀌는 순간에 Set Can Be Damaged를 통해서 해제해줌으로 해결이 가능하다. * Can Be Damaged를 사용하면 Generate Overlap Events는 안써도 되지 않을까? - 상관은 없지만, BeginOverlapEvent가 계속해서 불리는 문제가 발생할 수 있어서 같이 꺼주는 것이 좋다. Zoom In / Out 구현하기 BP_FireBall 스킬 활성화 상태에서 우클릭 입력 시 Zoom In / Out이 되도록 구현할 것이다. 이전에 입력에 액션매핑 - WeaponB로 마우스 우클릭 입력을 추가했었다. Begin / EndAction.. 7/3_ZoomInOut 보호되어 있는 글입니다. 40. FireBall 스킬 피격처리 / 스플래쉬 데미지 / Actor 삭제 FireBall 스킬 공격 시 피격 처리하기 FireBall 스킬 발사하여 Enemy와 Overlap이벤트 발생 시, 본인이 피격되는 것을 방지하기 위해 Instigator와 Owner가 아닌 Actor일 때에만 AnyDamage를 발생하도록 조건을 추가하였다. Projectile Damage 변수를 하나 만들어서 적절한 데미지 값을 설정하였다. Apply Damage로 데미지를 준 뒤, Destroy Actor로 바로 삭제하였다. 지형에 충돌했을 때 FireBall이 뚫고 계속 날아가는 문제 우리가 만들었던 지형(Room)을 선택 후, 콜리전 - Generate Overlap Events를 활성화 시켜주어야 FireBallProjectile의 ActorBeginOverlap 이벤트가 발생할 수 있다. .. 6/30_ 보호되어 있는 글입니다. 이전 1 ··· 8 9 10 11 12 13 14 ··· 30 다음