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42. CrossHair / 위젯 블루프린트 Timeline - Play : 시작 - Play from Start : 무조건 시작지점에서 시작 - Stop : 타임라인 정지 - Reverse : 현재 타임라인지점에서 역행 - Reverse from End : 타임라인 끝에서부터 역행 - Set New Time : New Time 지정한 부분으로 점프 - Update : 타임라인 플레이 중일 때 계속해서 나옴 - Finished : 타임라인 끝났을 때 - Direction : Forward(정방향 재생) Backward(역방향 재생) * 무슨 값인지 궁금하다면 swtich를 만들어보거나, 변수로 승격시켜보면 알 수 있다. Zoom In 상태에서 캐릭터가 화면 밖으로 나가는 문제 저번에 BP_Player에서 SpringArm에 Enable Camera..
7/4_CrossHair 보호되어 있는 글입니다.
41. Camera의 Zoom In / Out 구현하기 FireBall 스킬이 사망 후에도 피격되는 문제 수정하기 BP_Character에서 AnyDamage 이벤트에 왔을 때, State가 Died로 바뀌는 순간에 Set Can Be Damaged를 통해서 해제해줌으로 해결이 가능하다. * Can Be Damaged를 사용하면 Generate Overlap Events는 안써도 되지 않을까? - 상관은 없지만, BeginOverlapEvent가 계속해서 불리는 문제가 발생할 수 있어서 같이 꺼주는 것이 좋다. Zoom In / Out 구현하기 BP_FireBall 스킬 활성화 상태에서 우클릭 입력 시 Zoom In / Out이 되도록 구현할 것이다. 이전에 입력에 액션매핑 - WeaponB로 마우스 우클릭 입력을 추가했었다. Begin / EndAction..
7/3_ZoomInOut 보호되어 있는 글입니다.
40. FireBall 스킬 피격처리 / 스플래쉬 데미지 / Actor 삭제 FireBall 스킬 공격 시 피격 처리하기 FireBall 스킬 발사하여 Enemy와 Overlap이벤트 발생 시, 본인이 피격되는 것을 방지하기 위해 Instigator와 Owner가 아닌 Actor일 때에만 AnyDamage를 발생하도록 조건을 추가하였다. Projectile Damage 변수를 하나 만들어서 적절한 데미지 값을 설정하였다. Apply Damage로 데미지를 준 뒤, Destroy Actor로 바로 삭제하였다. 지형에 충돌했을 때 FireBall이 뚫고 계속 날아가는 문제 우리가 만들었던 지형(Room)을 선택 후, 콜리전 - Generate Overlap Events를 활성화 시켜주어야 FireBallProjectile의 ActorBeginOverlap 이벤트가 발생할 수 있다. ..
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39. FireBall 발사 / ProjectileMovement 컴포넌트 BP_FireBall 스킬 사용 LineTraceForObjects에서 Branch를 통해서 충돌 여부를 구분하여 Break Hit Result에서 충돌했을 때에는 Location을, 충돌하지 않았다면 TraceEnd를 반환해주었다. 스킬 몽타주(Wizard_Attack_Montage)가 실행되고 중간에 넣어둔 Notify가 호출되는 시점이 FireBall이 날아갈 시점이므로 BP_FireBall 이벤트에서 End Action A 이벤트를 추가해주었다. FireBall이 나가는 위치를 잡아주기 위해 캐릭터의 bone(hand_r)의 위치를 가져와서 SpawnActorFromClass의 Location에 연결해주었다. Projectile 만들기 이어서 SpawnActor에서 스폰해줄 클래스 BP_FireB..