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[3D max] Reset XForm / Smoothing Group * Bend Modifier 주의할 점(Reset XForm) Editable Poly로 Convert한 오브젝트를 Scale툴로 크기를 수정한 상태에서 Bend를 쓰고싶다면 Utilities 탭의 Reset XForm을 적용시켜줘야 한다.이는 Editable Poly를 선택한 상태에서 수정을 했어도 하위에 있는 Vertex의 속성까지는 미치지 못해 Bend Modifier를 썼을 때 이상하게 나타나는 것으로 보임.            * Normal Align 시 주의할 점(Smoothing Group) 특정 오브젝트와 Normal Align시 제대로 정렬되지 않는다면, Target 오브젝트의 Polygon을 전체 선택하여 Smoothing Group의 Clear All을 해준다.(Target 오브젝트..
[3D max] 우물 우물 * 폴리곤은 가능하면 최대 사각면으로 만들 것  우물 지붕 Cone 오브젝트를 통해서 우물의 지붕을 만들었을 때, 제일 위 Vertex는 사실 여러 개의 Vertex가 모여있는 형태이다.그래서 Modifier List 중 Shell을 통해 두께를 표현했을 때, 형태가 일그러지는 것을 볼 수 있다.이를 해결하기 위해선 저 위 Vertex를 선택 후, Weld를 통해 Vertex를 하나로 합쳐주면 해결할 수 있다.     우물 기둥 만들기 오브젝트 복사(옵젝 선택 후 Shift + 드래그) 시, Instance 옵션으로 복사하게 되면 복사한 오브젝트 전체가 각각 수정을 해도 모두 동일하게 적용된다.이를 통해 기둥 하나를 만든 뒤, Instance를 통해 복사할 것이다.       먼저 정렬(Align)..
[3D max] 정렬(Align) - 축(Pivot/Axis) 정렬두 오브젝트가 필요하고 현재 선택한 오브젝트(Current)와 정렬할 대상(Target)으로 나뉜다.오브젝트를 선택하고 위에 도구 탭 중에 Align을 누른 뒤, 정렬할 대상을 클릭해준다.X/Y/Z 축 중에 어느 축을 정렬할지 선택할 수 있다.(Current와 Target이 무엇을 기준으로 정렬할 지 선택 후 축을 선택하면 한 눈에 보기 편함)Current와 Target Object가 보인다.- Minimum : 현재 보고 있는 방향의 선택된 축의 기준에 따른 해당 축의 아래쪽- Maximum : 현재 보고 있는 방향의 선택된 축의 기준에 따른 해당 축의 위쪽- Center : 말 그대로 중앙(가운데)  * Normal Align(Align 기능 탭에 있음) : 정렬하고자 하는 면과 면을 각도도 맞춰..
[3D max] 매핑(머티리얼) * Max 구버전 맞추기상단메뉴 Customize > Custom Defaults Switcher로 가서 Default Setting을 Max.Legacy로 변경 후, 껐다 켜기 Material Editor오브젝트 선택 후, 단축키 M을 통해 Material Editor 창을 열 수 있다.Material Editor 창의 Modes 탭을 보면 Compact와 Slate 두 종류가 있는데, 이는 상황에 따라 사용하는 종류가 다름. Show Shaded Material in Viewport를 사용하면 Render하지 않아도 Viewport에서 현재 적용된 map를 바로 볼 수 있음.  Modifier List > UVW Map
[3D Max] 망치 모델링 (Vertex)Target Weld : 지정한 대상에 선택한 대상을 가져다 붙힘 (Polygon)Flip : 해당 면이 뒤집힘 * 3D 안쪽면은 렌더링 시 안보인다. 이를 뷰포트에서도 안보이게 해주기 (우클릭 - Object Properties - Backface Cull 체크) *Backface Cull 단축키 설정 (Shift + F)Customize - HotKey Editor 에서 Backface Cull Toggle을 찾은 후, HotKey를 Shift + F로 등록(Assign) * Polygon Hide 기능다른 폴리곤에 가려져 작업에 방해되는 폴리곤이 있다면, 해당 폴리곤을 선택 후, Edit Geometry에 있는 숨기기 기능- Hide Selectd(현재 선택한 폴리곤 숨김) : Alt..
[3d Max] 컵 만들기 단축키Shift + J : 오브젝트 브라켓 활성화 Modifier ListTurboSmooth : 표면을 더 매끄럽게 만듬 / Interations를 통해 매끄러움 강도 조절Taper : Amount / Curve를 통해 휘어짐을 만듬 Editable Poly오브젝트 우클릭 - Convert to Editable Poly 선택 시, 해당 오브젝트를 좀 더 자세히 수정 가능Vertex : 점Edge : 선Border : 빈 곳의 테두리Polygon : 면Element : 이어져있는 면 EditInset : 선택한 부분에 새로운 부분 생성Extrude : 구멍뚫기(깊이 조절)Bridge : 선택한 부분과 부분을 이어줌Chamfer : 선택한 부분을 중심으로 양 옆에 똑같은 부분을 생성(TurboSmooth ..
[3d Max] 기초 인터페이스(UI)ViewPort에 기본적으로 Top, Front, Left, Perspective 4 화면이 있음 화면제어(Navigation)확대, 축소 : 마우스 스크롤이동 : 마우스 중간 버튼 클릭 후 드래그회전 : Alt + 중간버튼 클릭 후 드래그 도형 만들기/선택/변형(Parameter / Modify)우측 Creative탭 + 클릭Object Type에 기본적으로 지원되는 도형들이 있음 화면 레이아웃 변경하기Views 탭 - Viewports Configuration 선 - Layout 탭에서 원하는 모양을 선택할 수 있음(우선 2번째 Top, Front를 선택했음)레이아웃 크기도 조절 가능(조절했던 바에 우클릭 - Reset Layout을 통해 원래대로 돌릴 수 있음) 보기(View) 옵션..
용어 정리 3D 선상의 오브젝트 (Geo, Mesh)-트라이 : 3개의 점이 합쳐진 형태(삼각형)-폴리곤 :  4개의 점이 합쳐진 형태(사각형)* 점  5개이상이면 NGON, 하지만 엔진에 별로 좋지 않음. 따라서 폴리곤(점4), 트라이(점3) 형태로 만듬* 오브젝트의 실질적인 폴리곤 수는 트라이의 수를 말함 -모델링 : 폴리곤들을 사용해서 물체를 만드는 과정* 하드서페이스 : 공장 또는 인간이 만드는 인위적 제품* 올가닉 : 자연 그대로의 자연물 -텍스처(매핑)텍스처 작업을 위해 UV를 펴야함* UV : 폴리곤이 옷을 입을 수 있기 위한 제봉단계. 상하 = U축 / 좌우 = V축.* Seam : UV 경계선(재봉선)각 폴리곤마다 UV를 가지고 있음. 이 UV를 창에 나열하는 것을 UV를 핀다고 지칭색 정보는 UV..