전체 글 (236) 썸네일형 리스트형 6/29_ 보호되어 있는 글입니다. 38. FireBall(원거리 공격) / LineTraceForObjects FireBall 원거리 공격 스킬 구현하기 FireBall 스킬 활성화 이펙트 마찬가지로 BP_Skill의 자손블루프린트로 BP_FireBall을 생성. BP_FireBall 내에서 ParticleSystem 컴포넌트 추가 후, 디테일에서 Template로 P_Aura_Fire을 넣어준다. 그리고 Auto Activate의 기본값은 꺼주도록 했다. (FireBall 스킬(C)을 활성화하였을 때, 캐릭터 주위에 불꽃 이펙트가 나오도록 하기 위함) 부모 BP_Skill에서 만들었던 이벤트 Activate / Deactivate 이벤트를 추가한 뒤, 각각 부모를 호출해주며 자신의 ParticleSystem 컴포넌트를 Activate / Deactivate로 켰다 껐다를 할 것이다. 이렇게 만들어두고, BP_P.. 6/28_ 보호되어 있는 글입니다. 37. Dot, Cross Product / 삼각함수 atan2 Dot / Cross Dot 벡터 u (a, b ,c)와 벡터 v (x, y, z)가 존재할 때, = ax + by + cz의 결과가 나오게 된다. 여기서 나오는 연산 결과 = |벡터 u의 크기| * |벡터 v의 크기| * cos Θ 와 같다. 그래서 Θ는 두 벡터의 사이값을 말하고 있다. 벡터가 0이 아닌 이상 크기를 가지고 있다면 acos을 통해 Θ값을 알아낼 수 있다는 것이다. 삼각함수의 sin, cos, tan는 변들의 비율을 말한다. 따라서 각도만 알고 있다면 비율을 알아낼 수 있었다. 보통 함수는 f(x) = y 처럼 함수에 x값을 넣는다면 y가 나오는 것이다. 어떠한 값을 넣었을 때, 하나의 값만 나올 수 있어야 한다. 그런데 역함수 g(y) = x는 반대로 y값을 넣어 x가 나오는 것을 말.. 6/26_ 보호되어 있는 글입니다. 36. SetTimerbyEvent / 이벤트 생성 FireStorm 스킬의 다단 히트 공격 - DamageTick(플로트) : 데미지가 들어가는 간격 / 기본값 : 0.125 - DamagePerTick(플로트) : 간격마다 들어갈 데미지 / 기본값 : 5.0 - Duration(플로트) : 스킬의 지속시간 / 기본값 : 4.0 - OverlappedActors(Actor / 배열) : 대상이 Overlap 되었을 때, 들어온 모든 대상들을 담을 배열 다단히트를 구현하기 위해 사용할 변수 3개를 추가하였다. 데미지를 주기 위해서 ActorBeginOverlap / ActorEndOverlap에서는 Overlap 충돌로 받아온 Other Actor들을 OverlappedActors에 ADD / REMOVE 해준다. 기본적으로 FireStorm의 Auto .. 6/23_ 보호되어 있는 글입니다. 35. FireStorm 스킬 / 삼각함수를 이용한 회전 / RotateVectorAroundAxis 새로운 스킬(FireStorm) 만들기 BP_Skill의 자손 블루프린트로 BP_FireStorm을 만들었다. 새로 스킬을 추가하였기 때문에, BP_Player의 SkillClasses에 두번째 스킬로 BP_FireStorm을 추가해줬다. BP_FireStorm ParticleSystem(FireStorm)과 CapsuleCollision 컴포넌트 두 개를 추가해줬다. FireStorm은 이름 그대로 Particle에 fireStorm을 추가해주면 된다. Capsule은 충돌을 위해 추가해준 것으로, 다단히트로 데미지를 입히는 방식이 될 예정이다. FireStorm 파티클의 크기에 맞춰서 Capsule의 크기도 지정해주었다. * 위치 z : 300.0 / CapsuleHalfHegiht : 500.0 /.. 이전 1 ··· 9 10 11 12 13 14 15 ··· 30 다음