3D 선상의 오브젝트 (Geo, Mesh)
-트라이 : 3개의 점이 합쳐진 형태(삼각형)
-폴리곤 : 4개의 점이 합쳐진 형태(사각형)
* 점 5개이상이면 NGON, 하지만 엔진에 별로 좋지 않음. 따라서 폴리곤(점4), 트라이(점3) 형태로 만듬
* 오브젝트의 실질적인 폴리곤 수는 트라이의 수를 말함
-모델링 : 폴리곤들을 사용해서 물체를 만드는 과정
* 하드서페이스 : 공장 또는 인간이 만드는 인위적 제품
* 올가닉 : 자연 그대로의 자연물
-텍스처(매핑)
텍스처 작업을 위해 UV를 펴야함
* UV : 폴리곤이 옷을 입을 수 있기 위한 제봉단계. 상하 = U축 / 좌우 = V축.
* Seam : UV 경계선(재봉선)
각 폴리곤마다 UV를 가지고 있음. 이 UV를 창에 나열하는 것을 UV를 핀다고 지칭
색 정보는 UV선상과 동일하게 표현
-로우폴리 : 단순한 모델링
-하이폴리 : Zbrush에서 스컬핑하거나 복잡한 모델링. 로우폴리에서 폴리곤을 더 많이 사용하는 것
* 최적화를 위해 하이폴리의 정보와 디테일을 로우폴리에 입혀서 집어넣음
- 리타포(Re-Topology) : 하이폴리의 디테일을 로우폴리에 입혀서 집어넣을 때 필요한 단계.
하이폴리를 로우폴리로 만드는 과정. 하이폴리의 토폴로지를 다시 만듬
* 토폴로지 : 폴리곤 모델링의 와이어 흐름을 지칭
-베이킹 : 하이폴리의 디테일을 로우로 옮기는 과정(굽는다?)
* 노말맵 : 노말(폴리곤이 향하고 있는 방향). 하이폴리의 노말정보를 추출함.
그래서 이를 로우폴리가 입음으로 써 하이폴리처럼 보이는 페이크 디테일
* ID맵 : 각 구역을 색으로 지정.
Zbrush에서 미리 색을 지정해놓으면 베이크 이후에 해당 ID를 선택해 마테리얼을 쉽게 지정 가능
* AO(Ambient occlusion) : 오브젝트 사이의 그림자 정보(검게 보이는 부분이 그림자가 지는 곳)
* Diffuse(Color, Albedo) : 색을 말함
* Specular(Metal) : 물체의 빛 반사 강도
* Roughness(Glossiness) : 빛을 쨍하거나 둔탁하게 맺히는 정도. 재질감을 표현할 때 중요한 맵
- PBR
* Metalness와 Roughness가 얼마나 강하냐에 따른 변화
* 빛과 그림자가 실시간으로 업데이트 되는 환경
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