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27. 충돌판정 수정하기 / AnimNotifyState AnyDamage 호출 시 체력 감소 먼저 BP_Character에서 LifeMax의 기본값을 100으로 설정 후, Construction Script를 통해 LifeNow에 미리 값을 넣어준다. 그리고 BP_Weapon의 ApplyDamage가 불리게 되면 LifeNow에서 들어온 Damage만큼 빼주기만 하면 된다. 이상한 충돌판정 수정해주기 1. 무기를 들고있는 Player가 본인 무기에 대미지를 입는 문제 ActorBeginOverlap 이벤트로 받아온 충돌한 대상과 현재 Controll 중인 대상이 다를 때에만 ApplyDamage를 발생시키도록 중간에 Branch를 추가하여 True일 때만 넘어가도록 했다. 2. 무기가 닿기만 하면 적에게 대미지를 주는 문제 Player의 공격 애니메이션에 맞..
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26. 콜리전 프리셋 / Object Type / Apply Damage / AnyDamage Player의 Capsule 컴포넌트 뿐만 아니라 Mesh 컴포넌트 또한 콜리전이 있기에, 먼저 오브젝트와 충돌이 일어나는 쪽이 충돌 검사가 일어나게 된다. 만약 Root 컴포넌트가 충돌을 감지할 수 없는 컴포넌트라면, 이하의 자식 컴포넌트들도 모두 충돌 검사를 할 수 없다. Tick 이벤트는 가능하면 많이 안쓰는 것이 좋다. 여러 곳에서 쓰면 쓸수록 프레임이 도는 시간이 오래걸리기 때문이다. - Tick Interval : Tick 이벤트의 반복 간격 - Allow Tick Before Begin Play : BeginPlay 이벤트 호출되기 이전에 Tick 이벤트 발생 여부 콜리전 설정 만약 콜리전 프리셋에서 원하는 것이 없다면 Custom을 선택하여 직접 수정이 가능하다. - Collision En..
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25. Hit / Physics Simulation / Delta Seconds Hit 이벤트 저번에 충돌 처리 중, Overlap을 봤다면 이번에는 Hit를 알아보자. BP_Box의 자손 블루프린트로 BP_Hit를 만들었는데, 여기 오버라이드 함수 중에 있는 Hit 이벤트 함수를 추가한다. ● Hit 이벤트 : 이 액터가 블로킹 오브젝트에 부딛히거나 부딛힌 다른 액터를 블록할 때 이벤트를 발생한다. 캐릭터 무브먼트, Sweep을 켜고 Set Location을 사용할 때, Physics Simulation 등으로 인해 발생한다. - My Comp : 내 어떤 컴포넌트가 Hit 했는지 - Other : 나와 충돌한 상대 - Other Comp : 충돌한 상대의 컴포넌트 - Self Moved : 본인이 직접 움직여서 충돌했는지의 여부 Collision의 충돌 판정을 변경하고 싶다면 해..
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24. 머티리얼 / Construction Script / Overlap (클래스 디폴트) (Movement Component) (Movement Component) Use Controller Rotation Yaw > Orient Rotation to Movement > Use Controller Desired Rotation 점점 상위에 적용되는 내용으로, 앞의 기능이 체크되어있다면 하위의 기능들은 모두 무시된다. 따라서 Use Controller Desired Rotation 기능을 사용하기 위해선 앞의 두 기능을 모두 꺼야 한다. 위의 기능들을 통해서 무기 해제 / 장착 시 각각 플레이어의 회전이 다르게 설정해줄 것이다. WeaponA / B를 장착하는 로직에서 위의 기능을 껏다 켜주면 해결될 것이다. 따라서 몽타주 재생 후, Notify 호출하여 Is Armed를 검..
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