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23. 블렌드 스페이스(8방향) / Calculate Direction 무기 장비 시 기본자세 변경하기를 이어서 하겠다. 무기 장비한 상태의 Idle, Walk, Run 애니메이션을 보면 각각 8방향 애니메이션이 있는 것을 볼 수 있다. 이를 활용하기 위해서 블렌드 스페이스(1D가 아닌 기본2D를 사용)를 활용할 것이다.(BS_Sword) ※ 애니메이션은 왠만하면 8방향 애니메이션을 사용하자. 4방향은 블렌드스페이스에서 보간 시 어색해질 수도 있다. ※ 블렌드 스페이스를 1D가 아닌 2D를 쓰는 이유? 무기장비 시 카메라 시점으로 캐릭터 방향을 고정시킬 것이기 때문이다. 블렌드 스페이스 2D를 이용한 8방향 애니메이션 만들기 BS_Sword에서 가로축과 새로축을 설정해준다. ● 가로 축 : 각도(dgree)로 처리될 것이다. 0 ~ 360도가 아닌, -180 ~ 180도로 ..
6/1_ 보호되어 있는 글입니다.
22. 블루프린트 함수 라이브러리 / 애니메이션 스테이트 Tip! - 노드 정렬 : 두 노드를 선택 후 'Shift + W,A,S,D' or 'Q' (알아두면 블루프린트 가독성에 좋긴한데 그렇다고 노드 정리에 너무 집착하진 말자) - 에셋 추가하고 싶을 때, 추가/임포트 클릭 - 에셋 임포트를 클릭하여 원하는 에셋을 선택하면 된다. 언리얼 프로젝트 내부 파일의 확장자들을 보면 .uasset으로 되어있는 것을 볼 수 있다. 이는 원본을 그대로 복사하여 uasset으로 붙여놓은 사본으로 원본/사본이 사라져도 문제는 없다. Dodge 이벤트의 데이터 에셋 만들기 BP_Character에서 MontageDataMap 변수를 추가한다. 변수 유형은 맵 형태의 E_CharacterState / BP_MontageDataAsset으로 설정한다. 이제 해당 변수에 넣어줄 D..
5/31_DodgeDataAsset / 블루프린트 함수 라이브러리 보호되어 있는 글입니다.
21. 연속 공격 구현 / 노티파이 스테이트 캐릭터 연속공격 구현 몽타주 애니메이션 생성 및 적용 마우스 클릭을 통한 공격을 위해 먼저 Attack의 몽타주 애니메이션을 사용할 데이터에셋(SwordActingData)를 생성한다. (Attack_1 ~ 4까지 애니메이션의 몽타주를 생성해주고 SwordActingData에 넣었다. 몽타주의 슬롯도 FullBody로 변경) 이어서 만들어준 SwordActingData를 사용하기 위해 BP_Sword의 Montage Data map에 새로 추가해준다. 공격키 입력 추가 마우스 좌클릭과 우클릭으로 공격을 구현할 것이다. 캐릭터의 입력을 담당하는 BP_PlayerController에 가서 ActionA, ActionB 추가하여 메시지 발생시키기. BP_CharacterInterface에서 발생시킬 메시지 함..
5/30_노티파이스테이스(NotifyState) 보호되어 있는 글입니다.
20. Layered blend per bone / 애니메이션 슬롯 / Root Motion 저번에 현재 무기를 장착 중에 다른 무기로 교체하는 것을 해봤었다. 그 중에 현재 장착한 무기와 교체할 무기가 다른 경우일 때가 문제였었는데, Set WeaponNow에서 다시 실행이 앞으로 흘러와 몽타주 재생으로 연결되었었다. 그리고 그 당시 무기는 교체됬지만 같은 애니메이션이 반복해서 나오는 문제가 발생했었다. 이를 해결하기 위해서 Set WeaponNow에서 Is Armed함수로 실행핀을 옮김으로써 현재 무기를 해제 후, 교체할 무기의 애니메이션이 자연스럽게 나오도록 수정해주었다. 이동 시 무기 교체 애니메이션 해결하기 1. 이동 중에 무기 교체 or 무기 교체 중에 이동 금지 2. 이동하면서 무기 교체 가능 여기선 2번째 방법 이동하면서 무기 교체가 가능하도록 할 것이다. 무기 교체 애니메이션 따..
05/26_RootMotion / Blend Depth 보호되어 있는 글입니다.