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15. 애니메이션 몽타주 / 회피(Dodge) 기능 추가하기 / 열거형 Tip! Ctrl + P로 특정 대상 선택 후, Shift 더블클릭을 하면 애니메이션 창을 여러개 열 수 있음 두 애니메이션을 자연스럽게 이어주는 법 저번에 Draw_Composite에서 Draw_1과 Draw_2 애니메이션을 이어붙여서 자연스럽게 나오도록 해줬다. Draw_1 애니메이션의 마지막 프레임에서 bone 중에 upperarm_r / lowerarm_r / hand_r의 로컬 위치, 회전 값을 복사하여 Draw_2 애니메이션의 시작 프레임의 upperarm_r / lowerarm_r / hand_r의 로컬 위치, 회전에 붙여넣어주면 두 애니메이션의 시작과 끝이 bone 로컬 위치가 동일한 위치에서 자연스럽게 이어지는 것을 볼 수 있다. 이와 같은 방법으로 이어줄 수 있다. 회피(Dodge) 기..
5/19_애니메이션(Draw) / 구르기 기능 보호되어 있는 글입니다.
14. Draw 애니메이션 / AttachActorToComponent / 인터페이스 등에 있는 칼을 뽑는 애니메이션 Draw 애니메이션을 추가해줄 것이다. - Draw1 : 등에 있는 칼 잡는 애니메이션 - Draw2 : 잡은 칼을 꺼내는 애니메이션 Draw 애니메이션 만들기 우선 캐릭터 등에 칼이 있을 적절한 위치를 잡아줄 것이다. 먼저 Draw1 애니메이션 화면에서 등에 있는 칼을 잡았을 때의 프레임을 보고 칼의 위치를 예상해보자. ※ 애니메이션 키 추가하여 자세 수정하기 만약 애니메이션의 자세를 수정해주고 싶다면 키 추가를 통해서 자세를 잡아줄 수 있다. 먼저 Draw 1 애니메이션을 보면 오른쪽 팔이 움직이는 애니메이션이므로 upperarm_r / lowerarm_r / hand_r들의 bone을 건들여주면될 것이다. 그러면 뷰포트 화면 밑에 추가해준 키가 애디티브 레이어 트랙에..
5/18_Draw 보호되어 있는 글입니다.
13. 프리뷰 애셋 / 소켓 / 캐릭터에 무기 생성 / For Each Loop Tip! - Ctrl + P : 원하는 애셋 검색해서 열 수 있음 - 트랜스폼 Scale 옆 자물쇠는 전체 스케일을 모두 같은 비율에 맞춰 조정됨 언리얼에서는 자동으로 가비지 컬렉션을 해준다. 따라서 특정 주소를 참조하고 있는 포인터가 없다면 자동으로 가비지 컬렉션(GC)이 된다. 프리뷰 애셋 주의 사항 SkeletalMesh에서 hand_r_weapon 소켓을 추가해 주었다. 이 소켓에서 프리뷰 애셋 추가를 통해서 Sword를 바로 볼 수 있었는데, 이 프리뷰 메시를 사용할 때에 주의사항이 있다. - 개체 자체의 스케일의 변화는 반영되지 않는다. SkeletalMesh에서 프리뷰 애셋으로 SK_Sword를 추가해주었다. 그러고 나서 SK_Sword 블루프린트에서 트랜스폼 스케일의 값을 바꿔줬다면, 그 ..
5/17_소켓 / For Each Loop 보호되어 있는 글입니다.
12. 속력에 따른 Walk to Run / Weapon 만들기 속력에 따른 이동 애니메이션 출력하기 속력에 따라서 Idle - Walk - Run의 애니메이션이 나오도록 할 것이다. 콘텐츠 브라우저에서 콘텐츠/Mannequin/Animations 폴더 안에 새 애니메이션를 추가해줄 것이다. 우클릭을 통해서 애니메이션 - 블렌드 스페이스1D를 추가해준다. 스켈레톤은 항상 사용하던 Mannequin_Skeleton을 선택해준다. 이름을 BS_Unarmed로 설정해주고, BS_Unarmed의 블루프린트로 들어가준다. 여기서 사용할 것은 좌측의 에셋 디테일 탭의 Axis Settings 이다. Axis Settings의 가로 축이 캐릭터가 보이는 뷰 포트탭 밑에 보이는 탭을 말하고 있다. 좌측 끝은 0.0 / 우측 끝은 100.0을 나타내고 있으며, Shift를 누르고 마..
5/16_속력에 따른 Walk to Run / Weapon 만들기 보호되어 있는 글입니다.