본문 바로가기

전체 글

(236)
9/7_ 보호되어 있는 글입니다.
[C++] UFUNCTION() UFUNCTION(...) 새로운 리플렉션의 방법 중 하나이다. public: UFUNCTION(BlueprintCallable) //블루프린트 사용 void LogMeshName(); UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent) //오버라이드 void PrintMeshName(); UFUNCTION(BlueprintNativeEvent) //조금 다른 오버라이드 void LogAndPrintMeshName(); virtual void LogAndPrintMeshName_Implementation(); 함수를 선언하고, 해당 함수에 적용하는 방식으로 사용하게 된다. - BlueprintCallable : 블루프린트에서 함수를 불러 사용할 수 있다. - BlueprintImplem..
9/6_리플렉션2 보호되어 있는 글입니다.
[C++] 리플렉션 / UPROPERTY() Tip!! * VS에서 빌드 했는데 오류가 발생하여 실패한다면, 출력창을 확인해보자. * Ctrl + M + M : VS에서 /* ~ */ 주석처리한 부분을 열고 닫는 단축키 * Ctrl + Shitf + U : VS에서 지정한 문자 전부 대문자 전환 * Ctrl + U : VS에서 지정한 문자 전부 소문자 전환 리플렉션(Reflection) 코드로 작성한 내용을 그대로 언리얼 에디터 블루프린트에 반영시키는 것이다. 런타임에 프로그램이 자기자신을 조사할 수 있게 하는 기능. 언리얼 매크로를 통해서 반영하고 있다. UPROPERTY(...) 변수에서 사용할 수 있다. 괄호 안에 들어가는 태그는 대소문자 구분할 필요는 없다. UPROPERTY(...) //여기 괄호 안에 여러가지 내용이 태그된다 UStati..
9/5_ 보호되어 있는 글입니다.
[C++] 레퍼런스 / StaticMesh, Material 값 할당 저번 시간에 Cube클래스에서 Mesh 변수를 만들고 생성까지 했다. 이번에는 생성한 Mesh 변수 내부에 StaticMesh를 할당해줄 것이다. Tip!! * Ctrl + Shift + Space : VS에서 이 단축키를 통해 어떠한 값이 들어갈지 예시를 볼 수 있다. * 파일 4개(Config, Content, Source, UE4 파일)를 압축했던 프로젝트를 다시 사용하려면, UE4 파일을 우클릭하여 솔루션 을 미리 만들어준 뒤, VS or 언리얼 에디터에서 꼭 한번은 빌드를 해주어야 한다. * 클래스 내에서 ctor 치고 tab키를 누르면 자동으로 해당 클래스 struct가 완성됨 * 클래스 내에서 ~ 치고 tab키를 누르면 자동으로 해당 클래스의 소멸자가 완성됨 StaticMesh 할당하기 St..
9/4_ 보호되어 있는 글입니다.
[C++] 프로젝트 생성 / 클래스 추가 및 삭제 / Root Component 추가 지금까지 언리얼엔진 블루프린트를 사용했고, 이번에는 C++로 사용해볼 것이다. Tip!! * 언리얼 프로젝트 압축할 때, Config, Content, Source, UE4 실행파일 4가지만 압축하면 된다. 언리얼 C++ 프로젝트 살펴보기 먼저 새 프로젝트 생성한다. 지난번과 다른 점은 C++ 프로젝트로 생성하는 것이다. * 프로젝트 경로 생성 시, 한글이 포함되지 않도록 주의하는 것이 좋다. ※ 프로젝트 생성 오류 발생 만약 프로젝트 생성 시 아래와 같이 오류 발생 메세지가 뜨면서 .NET Framework SDK 설치를 하라고 한다면 dotnet.microsoft 페이지로 가서 .Net Framework에서 4.6.0 이상의 버전 아무거나 설치해주면 된다. Visual Studio 버전 설정하기 이어..