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9/14_ 보호되어 있는 글입니다.
[C++] Move, Look 함수 정의 / PlayerController 클래스 카메라 시점에 따른 캐릭터 이동 수정 저번에는 Move() 함수에서 Controller의 Rotation값 전체를 뽑아와서 방향을 만들었다. 이렇게 되면 Camera가 위 아래로 움직였을 때 방향을 가져오는 부분에 문제가 생긴다. 따라서 Controller의 Z축 회전(Yaw)만 가져와서 방향을 만들도록 수정했다. void AGPCCharacter::MoveFB(float const Value) { //먼저 카메라의 위치를 받아와줄것임(카메라는 Controller에 있음) FRotator const Rotator = FRotator(0, GetControlRotation().Yaw, 0); FVector const Direction = Rotator.Quaternion().GetForwardVector(..
9/13_ 보호되어 있는 글입니다.
[C++] Character의 이동 구현 / SpringArm, Camera 컴포넌트 생성 BP_Character 이동과 시야 변경 저번 시간에 BP_Character 블루프린트에서 Mesh에 SK_Mannequin을 지정해주고, Capsule Component에 맞춰 위치와 회전도 설정해주었다. 그리고 ABP_Character 블루프린트 애니메이션을 BP_Character에 연결시켜주었다. 이번에는 캐릭터의 시점과 이동을 구현할 것이다. 저번에 추가했던 축매핑에 LookLR과 LookUD 또한 추가해준다. 마우스의 움직임에 따라 시점을 변환시킬 것이다. 캐릭터 이동 먼저 GPCCharacter 클래스에 입력받아 이동시킬 함수를 만들어줄 것이다. class GPC_CPP_12_API AGPCCharacter : public ACharacter { . . . private: void MoveFB..
9/11_ 보호되어 있는 글입니다.
[C++] 함수 기본인수 / AnimInstance 클래스 생성 Tip!!! - 프로젝트 전체에 걸쳐 공통적으로 자주 사용되는 내용이 있다면 프로젝트명(GPC_CPP_12).h 헤더파일에 #include로 미리 포함시켜주고, 프로젝트명(GPC_CPP_12).h 헤더파일을 가져다 사용하면 좋다. 함수에 기본인수 추가하기 기본 인수를 추가하는 방법에는 정적 멤버변수, 매크로 두 가지 방법이 있다. //매크로 #define DEFAULT_KEY (INDEX_NONE) #define DEFAULT_DURATION (5.0f) #define DEFAULT_COLOR (FColor::Cyan) //정적 멤버변수 static int32 const Key1; //다른 cpp파일에서 정의를 따로 해줄 수 있음 int32 const Logger::Key1 = 0; 정적 멤버변수는 선언..
9/8_ 보호되어 있는 글입니다.
[C++] Logger(UE_LOG, GEngine) Log 다뤄보기 이번엔 Log에 관해 배워볼 것이다. 먼저 언리얼 에디터에서 Logger 클래스(부모 클래스 없음)를 만들어준다. 만들어진 Logger 클래스 안에 있는 생성자와 소멸자는 지워준다. // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" class GPC_CPP_12_API Logger { public: /* @param Data Integer Data To Be Logged @param Test Just For Test */ static void Log(int32 const& Data); static void Log(float cons..